Comment on calcule tout ce qui s'affiche sur le site, en détail et sans rien cacher. Si un chiffre te semble étrange, la réponse est probablement ici.
Tout vient de l'API officielle de Riot Games (Match-V1) : de vraies parties classées, collectées automatiquement sur les 4 régions (EUW, NA, BR, KR), tous les paliers de rang confondus. Aucune statistique n'est estimée, extrapolée ou inventée -- chaque nombre affiché vient directement d'au moins une vraie partie. Le total de parties analysées est indiqué en haut de la page d'accueil et se met à jour à chaque actualisation des données.
Toutes les compositions rencontrées en jeu ne sont pas publiées : une comp doit franchir un seuil de qualité avant d'avoir droit à sa propre page /compo/ :
Parmi les comps qui ont au moins 5 parties, on les classe par taux de top 4 (le plus haut d'abord), puis par placement moyen en cas d'égalité. Cette liste triée est ensuite découpée en tranches cumulatives : S = les 12% les mieux classées, A = les 28% suivantes (jusqu'à 40% cumulé), B = les 35% suivantes (jusqu'à 75% cumulé), C = les 25% restantes.
Une vraie anomalie a été détectée en direct sur le site : une comp reroll rare, avec seulement 149 parties observées, affichait un placement moyen de 1.95 et 93% de top 4 -- statistiquement impossible en TFT, où la moyenne théorique est toujours exactement 4.50 (8 joueurs, un seul 1er). Même le meilleur comp du monde ne descend quasiment jamais sous 4.00 de moyenne réelle, à cause du hasard des combats.
Cause identifiée : sur un petit échantillon, les rares joueurs qui réussissent à construire une comp difficile à exécuter dominent complètement les chiffres. La correction utilise un lissage bayésien (la même technique que les classements « meilleurs commentaires » de Reddit ou les notes IMDB) : le score utilisé pour le classement est ramené vers la moyenne réelle de l'ensemble des comps, d'autant plus fortement que l'échantillon est petit. Important : les chiffres affichés (placement moyen, top 4) ne sont jamais modifiés -- seul l'ordre de classement et le tier attribué le sont. Ce que tu vois sur une fiche comp est toujours la vraie donnée brute.
Le classement par percentile seul a un défaut : le mot « S » ne veut alors dire que « la moins pire du lot de ce cycle-ci », même si tout l'échantillon du moment est faible. Pour éviter ça, chaque tier a aussi un plafond de placement absolu (après lissage) : S ≤ 4.30, A ≤ 4.50, B ≤ 4.80. Une comp qui atteint son tier par percentile mais ne franchit pas ce plafond est automatiquement rétrogradée d'un cran, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle mérite vraiment sa place (le Tier C n'a pas de plafond : rien ne reste sans tier). Ces seuils sont calibrés sur la moyenne théorique de 4.50 et vérifiés en direct contre les vraies bornes de tier du plus gros tracker du marché (MetaTFT : leur Tier S s'arrête à 4.25, leur Tier A à 4.50).
Notre clé API de développeur Riot expire toutes les 24h, donc chaque actualisation des données repose sur un nouvel échantillon, jamais sur l'historique complet en une seule fois. Une comp qui passait le seuil de qualité lors d'un refresh précédent peut, par pur hasard d'échantillonnage, repasser sous la barre au refresh suivant -- ça ne veut pas dire qu'elle est devenue mauvaise. Plutôt que de supprimer sa page (et casser un lien déjà partagé ou indexé par Google), elle passe en catégorie Hors Meta : toujours consultable, avec un badge distinct et un message précisant son dernier tier connu et la date de sa dernière apparition dans le calcul actif.
Les augments ne sont, pour l'instant, pas exposés par l'API publique de Riot pour ce Set (vérifié directement : le champ correspondant est totalement absent de plus de 23 000 participants analysés) -- c'est pour ça qu'aucune tier list d'augments basée sur de vraies données n'existe sur le site. On active cette section dès que Riot republie la donnée.