3 combos de Darius expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est Q › AA › W › AA. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Quand : Tu veux trader sans engager complètement.
Décimation à la limite de la portée pour que la lame touche, une attaque pour empiler Plaie béante, puis Estropiaison sur la prochaine attaque : le saignement ralentit la cible et l'empêche de partir.
Quand : Un ennemi est à portée de Crampon et tu veux le tuer.
Crampon l'attire à toi, Estropiaison le ralentit, tes attaques et Décimation empilent Plaie béante (jusqu'à 5 cumuls) et te soignent. Termine avec Guillotine noxienne : ses dégâts bruts augmentent avec le nombre de cumuls sur la cible, donc ne la lance pas trop tôt.
Quand : Un ennemi affaibli est à portée de Guillotine dans un combat d'équipe.
Si Guillotine noxienne tue sa cible, son délai de récupération est annulé pendant un court moment : relance-la aussitôt sur le prochain ennemi affaibli. Garde une cible à cumuls pour la deuxième.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.19.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 9/8/7/6/5 | 25/30/35/40/45 Mana | 1 | |
| 5 | 40 Mana | 300 | |
| 26/23.5/21/18.5/16 | 70/60/50/40/30 Mana | 535 | |
| 120/100/80 | 100/100/0 Mana | 460 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 79 parties).
L'échange en lane : Q › AA › W › AA. Tu veux trader sans engager complètement. Décimation à la limite de la portée pour que la lame touche, une attaque pour empiler Plaie béante, puis Estropiaison sur la prochaine attaque : le saignement ralentit la cible et l'empêche de partir.
L'ordre de montée le plus joué est Q > E > W (61 parties, 57,4 % de victoires).
Guillotine noxienne a un temps de recharge de 120/100/80 secondes selon son rang.
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