3 combos de Galio expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est Q › E › AA. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Quand : Un ennemi est à portée de tornade.
Vents de guerre lance deux rafales qui convergent en tornade, Horion de la justice projette en l'air le premier champion touché, et ta passive inflige des dégâts en zone.
Quand : Un allié est en danger loin de toi.
Entrée héroïque désigne la zone d'un allié, donne à tous les alliés un bouclier anti-magie, puis Galio s'abat après un délai en projetant les ennemis proches.
Quand : Les ennemis visent ton équipe.
Bouclier de Durand est une posture défensive canalisée ; au relâchement, tu provoques et blesses les ennemis proches.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.19.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 11/10/9/8/7 | 60/65/70/75/80 Mana | 825 | |
| 18/17/16/15/14 | 50 Mana | 275 | |
| 11/10/9/8/7 | 50 Mana | 650 | |
| 180/160/140 | 100 Mana | 4000/4750/5500 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 80 parties).
L'échange : Q › E › AA. Un ennemi est à portée de tornade. Vents de guerre lance deux rafales qui convergent en tornade, Horion de la justice projette en l'air le premier champion touché, et ta passive inflige des dégâts en zone.
L'ordre de montée le plus joué est Q > W > E (60 parties, 63,3 % de victoires).
Entrée héroïque a un temps de recharge de 180/160/140 secondes selon son rang.
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