3 combos de Ahri expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est E › Q › W. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Quand : Un ennemi est à portée de Charme et aucun sbire ne bloque la trajectoire.
Lance Charme en premier : il interrompt les compétences de déplacement de la cible et la fait marcher vers toi, ce qui t'assure de toucher le reste. Enchaîne avec l'Orbe d'illusion, puis Lucioles, qui verrouillent et attaquent les ennemis proches pendant que tu te repositionnes.
Quand : La cible est trop loin pour un Charme direct ou tu veux fermer la distance d'un coup.
Assaut spirituel ouvre la voie : il te rapproche, permet d'activer Charme, aide à toucher deux fois avec l'Orbe d'illusion et te met à portée de Lucioles. Garde une réactivation en réserve, car l'ultime peut être lancé jusqu'à trois fois.
Quand : Le combat tourne à ton avantage et tu poursuis les derniers ennemis.
Charme sur le premier fuyard, puis enchaîne les réactivations d'Assaut spirituel : Ahri en gagne en participant à l'élimination de champions ennemis. Garde la dernière pour repartir vers ton équipe si le combat se retourne.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.19.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 7 | 55/65/75/85/95 Mana | 970 | |
| 9/8/7/6/5 | 30 Mana | 700 | |
| 12 | 60 Mana | 975 | |
| 140/120/100 | 100 Mana | 450 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 129 parties).
Le combo de base (pick) : E › Q › W. Un ennemi est à portée de Charme et aucun sbire ne bloque la trajectoire. Lance Charme en premier : il interrompt les compétences de déplacement de la cible et la fait marcher vers toi, ce qui t'assure de toucher le reste. Enchaîne avec l'Orbe d'illusion, puis Lucioles, qui verrouillent et attaquent les ennemis proches pendant que tu te repositionnes.
L'ordre de montée le plus joué est Q > W > E (98 parties, 50,0 % de victoires).
Assaut spirituel a un temps de recharge de 140/120/100 secondes selon son rang.
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