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Rell
Combos · Support

Combos Rell

Cavalière de fer

3 combos de Rell expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est W › Q › AA. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.

Les combos de Rell

Guide rédigé · d'après les textes officiels des capacités

L'engagement classique

Ferromancie : Descendre en piqué W Frappe dislocatrice Q AA AA

Quand : Ton équipe est prête à suivre.

Ferromancie te fait descendre du cheval, projette les ennemis proches dans les airs et te donne un bouclier ; Frappe dislocatrice étourdit sur la ligne.

La joute avec un allié

Joute endiablée E AA AA Frappe dislocatrice Q

Quand : Un allié est à proximité.

Joute endiablée donne de la vitesse croissante à Rell et à l'allié, doublée vers les ennemis ; ta prochaine attaque provoque une explosion de dégâts magiques.

L'ultime d'équipe

Tempête magnétique R Ferromancie : Descendre en piqué W Frappe dislocatrice Q

Quand : Les ennemis sont dispersés autour de toi.

Tempête magnétique les attire violemment vers toi puis continue de les attirer un bref instant en les blessant : ton équipe peut alors les cibler.

Erreurs fréquentes

Temps de recharge, coûts et portées

Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.19.1.

SortRecharge (s)CoûtPortée
Q · Frappe dislocatrice 11/10.5/10/9.5/9 50 Mana 600
W · Ferromancie : Descendre en piqué 10 40 Mana 450
E · Joute endiablée 14/13/12/11/10 40 Mana 1200
R · Tempête magnétique 120/100/80 100 Mana 200
Description officielle des sorts
Mise en pièces
PassifMise en pièces
Les attaques et les compétences de Rell infligent des dégâts magiques bonus et volent de l'armure et de la résistance magique à l'impact.
Frappe dislocatrice
QFrappe dislocatrice
Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant.
Ferromancie : Descendre en piqué
WFerromancie : Descendre en piqué
À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie.

À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque.

Joute endiablée
EJoute endiablée
Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats.

Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques.
Tempête magnétique
RTempête magnétique
Rell explose en une fureur magnétique, attirant violemment les ennemis proches. Elle attire ensuite continuellement les ennemis proches pendant un bref instant, leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.

Ordre de montée des compétences

Maximisation : W > E > Q57.1 % · 42 parties
123456789101112131415
QQ●●●
WW●●●●●
EE●●●●●
RR●●

L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 110 parties).

Questions fréquentes

Quel est le combo principal de Rell ?

L'engagement classique : W › Q › AA. Ton équipe est prête à suivre. Ferromancie te fait descendre du cheval, projette les ennemis proches dans les airs et te donne un bouclier ; Frappe dislocatrice étourdit sur la ligne.

Quelle compétence monter en premier sur Rell ?

L'ordre de montée le plus joué est W > E > Q (42 parties, 57,1 % de victoires).

Quel est le temps de recharge de l'ultime de Rell ?

Tempête magnétique a un temps de recharge de 120/100/80 secondes selon son rang.

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