3 combos de Rell expliqués touche par touche : dans quel ordre lancer les sorts, quand les utiliser et ce que fait chaque étape. Le combo principal est W › Q › AA. Plus bas : le temps de recharge, le coût et la portée de chaque sort, et l'ordre de montée des compétences mesuré sur des parties classées.
Quand : Ton équipe est prête à suivre.
Ferromancie te fait descendre du cheval, projette les ennemis proches dans les airs et te donne un bouclier ; Frappe dislocatrice étourdit sur la ligne.
Quand : Un allié est à proximité.
Joute endiablée donne de la vitesse croissante à Rell et à l'allié, doublée vers les ennemis ; ta prochaine attaque provoque une explosion de dégâts magiques.
Quand : Les ennemis sont dispersés autour de toi.
Tempête magnétique les attire violemment vers toi puis continue de les attirer un bref instant en les blessant : ton équipe peut alors les cibler.
Un combo ne se relance qu'une fois ses sorts rechargés : ces valeurs (rang 1 à rang max, en secondes) disent combien de temps attendre entre deux enchaînements. Source : Data Dragon 16.19.1.
| Sort | Recharge (s) | Coût | Portée |
|---|---|---|---|
| 11/10.5/10/9.5/9 | 50 Mana | 600 | |
| 10 | 40 Mana | 450 | |
| 14/13/12/11/10 | 40 Mana | 1200 | |
| 120/100/80 | 100 Mana | 200 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
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L'ordre indique quelles compétences atteignent le rang 5 en premier ; la grille montre la montée de niveau la plus jouée avec cet ordre (mesuré sur 110 parties).
L'engagement classique : W › Q › AA. Ton équipe est prête à suivre. Ferromancie te fait descendre du cheval, projette les ennemis proches dans les airs et te donne un bouclier ; Frappe dislocatrice étourdit sur la ligne.
L'ordre de montée le plus joué est W > E > Q (42 parties, 57,1 % de victoires).
Tempête magnétique a un temps de recharge de 120/100/80 secondes selon son rang.
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