Combien de DPS vaut réellement un point de Force, d'Agilité ou de Puissance d'attaque ? Entrez vos statistiques pour voir un DPS estimé et le poids marginal de chaque stat, calculés à partir des vraies valeurs de sorts de WoW: Forever.
Guerrier Fureur
Seule spécialisation disponible pour l'instant. Icy Veins n'a pas encore publié de guide de fin de jeu (niveau 60) pour WoW: Forever, donc on manque d'une rotation confirmée pour vérifier les autres spécialisations avant de les ajouter ici.
Vos statistiques
DPS estimé (une cible, en continu)
Attaques normales
Bloodthirst (sur cooldown)
Whirlwind (sur cooldown)
Total estimé
Poids de stats (DPS gagné par point)
+1 Force
+1 Agilité
+1 Puissance d'attaque
+1% de chance de toucher
+1% de critique
+1 Cote de critique
+1 Cote de toucher
Simulation (version minimale)
Un vrai moteur à événements plutôt qu'une formule : rejoue le combat coup par coup, avec un tirage aléatoire de touché/critique à chaque attaque, et fait la moyenne sur plusieurs milliers de combats simulés. Utilise les mêmes statistiques que le calculateur ci-dessus.
Mettez les dégâts de main gauche à 0 pour simuler une seule arme, sans double maniement.
Effets d'objet génériques (optionnel)
Aucun objet précis de WoW: Forever n'est encore confirmé meilleur-en-son-genre pour cette spécialisation : ces champs restent à 0 par défaut. Si votre arme a un vrai effet « chance au toucher » ou applique un saignement, entrez ses vraies valeurs (infobulle de l'objet) ici plutôt que d'utiliser un exemple inventé.
Mort désirée : utilisations / % du temps actif par combat
Répartition des dégâts par source
Coups d'arme normaux
Heroic Strike
Bloodthirst
Whirlwind
Proc d'arme générique
Saignement générique
Cette simulation modélise Bloodthirst, Whirlwind et Heroic Strike avec une vraie réserve de Rage : Bloodthirst coûte 30 Rage, Whirlwind 25 Rage, Heroic Strike 15 Rage (coûts réels lus sur les infobulles Wowhead de WoW: Forever, sorts de rang maximum). Bloodthirst reste toujours prioritaire dès qu'il est disponible ; Heroic Strike se déclenche dès que la Rage le permet (son propre coût de 15), pas seulement sur un excédent. Ce n'était pas le réglage d'origine : un seuil de 50 Rage a d'abord été choisi sans être testé, en supposant que Heroic Strike ne devait consommer que de la Rage « en trop ». En testant directement chaque seuil de 15 à 50 dans ce simulateur, le DPS baisse continûment à mesure que le seuil augmente (environ 190 DPS à 15, contre 127 à 50, aux statistiques par défaut) : Heroic Strike rend plus de dégâts par point de Rage que Whirlwind en mono-cible, donc dépenser la Rage dessus dès que possible bat le fait de la garder pour Whirlwind. Ce n'est toujours qu'un choix de priorité de rotation, pas une règle du jeu — mais un choix maintenant vérifié par la simulation elle-même plutôt que supposé.
La génération de Rage utilise la vraie formule du WoW classique historique (R = 15 × dégâts / (4 × c) + f × vitesse d'arme / 2, plafonnée à 15 × dégâts / c, avec c = 230,6 au niveau 60) : seuls les coups d'arme normaux qui touchent en génèrent, jamais les attaques spéciales comme Bloodthirst ou Whirlwind. Cette formule n'est documentée nulle part spécifiquement pour Forever (contrairement aux cotes de critique/toucher, visibles dans les infobulles d'objets) : c'est la formule du WoW classique historique, dont hérite apparemment tout le reste du kit du Guerrier Fureur de Forever, reprise comme meilleure source disponible plutôt qu'inventée.
Le double maniement d'armes est modélisé avec deux armes indépendantes (main droite et main gauche), chacune avec son propre timer de coup et sa propre génération de Rage. Mécaniques réelles du WoW classique : l'arme de main gauche inflige 50% de ses dégâts habituels, et le double maniement ajoute une pénalité de 19% de chance de rater sur les coups normaux des deux armes (en plus de votre chance de toucher habituelle) ; cette pénalité ne s'applique ni à Bloodthirst, ni à Whirlwind, ni à Heroic Strike, qui sont des attaques spéciales.
Spécialisation Ambidextrie (talent réel de l'arbre Fureur de WoW: Forever, 5 rangs) réduit ce malus : chaque rang donne +5% de dégâts de main gauche, +20% de génération de Rage de main gauche et +2% de chance de toucher de main gauche (rang 5 : +25% de dégâts, Rage doublée, pénalité de toucher ramenée à 9% au lieu de 19%). Ces valeurs viennent des tables du client bêta de Forever, pas d'une estimation ; seule l'hypothèse que le bonus de dégâts s'ajoute au 50% de base (plutôt que de le multiplier) n'est pas explicitement énoncée dans l'infobulle et reste une interprétation standard.
Correction : Whirlwind ne frappe avec l'arme de main gauche que si vous avez pris Coups déchaînés (talent réel de l'arbre Fureur, 1 rang) — contrairement à une version précédente de cette page, ce n'est pas automatique en double maniement dans WoW: Forever (l'infobulle réelle du talent le dit explicitement). La case est cochée par défaut car c'est un choix quasi systématique pour un Fureur en double maniement, mais vous pouvez la décocher.
Trois vrais procs/talents de l'arbre Fureur de WoW: Forever sont maintenant modélisés. Rafale (5 rangs) : +5% de vitesse d'attaque par rang sur vos 3 prochains coups après un coup critique au corps à corps (auto-attaque ou sort comme Bloodthirst/Whirlwind), les charges expirant après 15 secondes non utilisées et se remettant à 3 dès qu'un nouveau critique survient ; la vitesse bonus ne s'applique qu'aux coups d'arme normaux, jamais aux sorts eux-mêmes, qui restent sur leur propre temps de recharge. Colère déchaînée (5 rangs) : +12% de chance par rang de générer 1 Rage supplémentaire à chaque fois que vous infligez des dégâts de mêlée avec une arme. Mort désirée (1 rang, 10 Rage, 3 minutes de recharge, sur l'infobulle réelle du sort) : +20% de dégâts physiques pendant 30 secondes, utilisée dès que possible (même logique « dès que disponible » que Bloodthirst/Whirlwind) et appliquée à toutes les sources de dégâts de cet outil puisqu'elles sont toutes de type physique.
Rage infinie (talent réel de l'arbre Fureur, 3 rangs) augmente votre réserve maximale de Rage de 10/20/30 : plus de marge avant de plafonner et de perdre de la génération de Rage. Aucune source de build de fin de jeu ne confirme s'il s'agit d'un choix courant pour Forever, donc son rang reste à 0 par défaut plutôt que d'être présupposé pris, contrairement aux autres talents ci-dessus.
Vos coups d'arme normaux subissent maintenant la vraie table de résolution des attaques contre un boss de raid (niveau 63) : en plus de rater, ils peuvent être esquivés (6,5%, sans dégâts) ou partiellement ratés en coup indirect (« Glancing Blow », 40% de chance, 70% des dégâts habituels, avec 300 en compétence d'arme et sans objet qui l'augmente davantage). Ni l'esquive ni le coup indirect ne s'appliquent à Bloodthirst, Whirlwind ou Heroic Strike, qui utilisent une table de résolution distincte (« attaques jaunes ») ; la parade et le blocage sont supposés à 0%, l'hypothèse standard d'un DPS qui attaque un boss par-derrière. Ces pourcentages viennent des formules originales du WoW classique (patch 1.12, avant que Blizzard ne les révise en 2.1 et 2.0.1) : c'est la version cohérente avec tout le reste du kit du Guerrier Fureur de Forever déjà confirmé cette session, pas une valeur inventée, mais elle n'est pas explicitement confirmée pour Forever lui-même.
Correction supplémentaire : Heroic Strike est une « attaque jaune », pas un coup d'arme normal amélioré — il n'a donc ni la pénalité de toucher du double maniement (-19%), ni de chance de coup indirect, contrairement à ce qu'une version précédente de cette page appliquait par erreur en le faisant passer par le même jet que les coups normaux.
Les champs « effets d'objet génériques » couvrent un vrai proc « chance au toucher » et un vrai saignement (DoT à tics, non cumulable : un nouveau déclenchement rafraîchit sa durée plutôt que de s'ajouter). Comme aucun objet précis n'est confirmé meilleur-en-son-genre pour Forever, ils restent à 0 par défaut ; entrez les vraies valeurs de votre propre arme si elle en a une. Simplification : ils se déclenchent sur n'importe quel coup d'arme touché (main droite, main gauche, Bloodthirst, chaque coup de Whirlwind), sans distinguer quelle arme précise porte l'effet.
Le calculateur par formule ci-dessus reste volontairement plus simple : une seule arme, aucune Rage, aucun proc, aucun talent, aucune esquive ni coup indirect, Bloodthirst et Whirlwind toujours disponibles. C'est un plafond théorique sans temps mort. La simulation applique le vrai goulot d'étranglement de la Rage, le double maniement réel, ces procs, Mort désirée et la vraie table d'attaque, donc son DPS peut finir au-dessus ou en dessous du total du calculateur selon vos statistiques : ce n'est pas une incohérence entre les deux méthodes.
Cet outil ne couvre pas tous les sorts du Guerrier : seulement ceux d'une rotation Fureur soutenue mono-cible. Volontairement laissés de côté : Execute (utilisable seulement sous 20% de vie de la cible, aucune phase d'exécution modélisée), Overpower (nécessite que la cible vienne d'esquiver — l'esquive est maintenant modélisée, mais Overpower lui-même ne l'est pas), Rend et Cleave (outils Armes/zone, hors rotation Fureur mono-cible), les capacités purement utilitaires ou défensives (immunité à la Peur, génération de Rage hors combat, etc., sans contribution DPS soutenue), Enrage (un vrai talent Fureur qui se déclenche en subissant des dégâts, mais cet outil ne modélise aucun dégât reçu), et Deep Wounds (un vrai saignement, mais de l'arbre Armes, pas Fureur : hors sujet tant qu'aucune source ne confirme un hybride Fureur/Armes pour Forever au niveau 60).
La répartition des dégâts par source, sous le résultat principal, montre le DPS et la part (%) de chaque source réellement modélisée dans ce combat simulé : coups normaux (main droite + main gauche), Heroic Strike, Bloodthirst, Whirlwind, et vos éventuels proc/saignement génériques. C'est une vraie mesure tirée de la simulation, pas une estimation séparée.
Autre simplification non modélisée : le remboursement partiel de Rage d'Heroic Strike/Mort désirée en cas d'échec (le coût plein est prélevé à chaque tentative).
Chaque coup ici tire réellement un jet de touché puis de critique au hasard : le DPS affiché est une vraie moyenne statistique, pas un calcul déterministe.
Comment c'est calculé, et ce qui manque
Bloodthirst inflige 35% de votre Puissance d'attaque plus 100% de votre Puissance des sorts, sur 6 secondes de recharge ; Whirlwind inflige 100% des dégâts d'arme normalisés, sur 10 secondes de recharge. Ces deux valeurs viennent directement des vraies infobulles Wowhead de WoW: Forever (sorts de rang maximum, niveau 60), pas d'une estimation.
Le calcul suppose que Bloodthirst et Whirlwind sont utilisés dès que possible et que la cible est touchée en continu (pas de déplacement, pas de temps mort). C'est un scénario de référence, pas une moyenne de combat réel.
Heroic Strike n'est volontairement pas inclus : son utilisation dépend de l'excédent de rage disponible, qui demande un vrai calcul de génération de rage seconde par seconde. Ce n'est pas encore modélisé ici.
La Cote de critique (14 = 1% à niveau 60) et la Cote de toucher (10 = 1%) viennent directement des infobulles d'objets réels de WoW: Forever, qui affichent l'équivalence en pourcentage entre parenthèses. La Cote de hâte n'a pas encore de poids affiché : aucun objet catalogué n'en porte pour l'instant, donc son taux de conversion n'est pas encore vérifié.
Un coup critique inflige 200% des dégâts normaux (mécanique standard de World of Warcraft).
Ce n'est pas une simulation d'événements comme SimulationCraft : pas de variance aléatoire, pas de procs, une seule valeur de sortie par jeu de statistiques.